Serious Game

Bsp: Serious games - Faites vos jeux: Hélène Michel at TEDxIsereRiver
Ausgangssituation: Arbeitgeber verlangen von Ausbildungsinstitutionen Vermittlung von soz. Kompetenzen, entsprechendes Wissen usw. aber meistens Wissensvermittlung via Vorlesung. Hohe Ansprüche Prof -> wollen Moti steigern, Wissen vermitteln, dass wieder kommen, wie kann Erfahrungsvermittlung umsetzen?

-> Vacheland/Cowland (Kommunikationsplan Kuhhandel über Agrikultur Handelsmesse), Motivation erhöhen nach e.g. BSE, nach Spielzeit waren VPN immer noch am spielen, warum? Def (Helene Michel): SG = Spiel, was seriöse Intention beinhaltet, d.h. am Ende des Spiels sollen bestimmt Fähigkeiten, Fertigkeiten gelernt worden sein, Wie in spezifischen Situationen gehandelt werden soll.
 * Suche nach Wettbewerb
 * Suche person. Herausforderung
 * Suche nach Gemeinschaft und Praktikenaustausch
 * Suche nach etwas anderen, Outstandigen

Bsp: Michel sagte Studierenden, dass in VL SG ausprobieren will als Thema. E.g. SG Anpassung an Klienten (jeder ist anders und hat andere Wünsche/Vorzüge). Neben Erfahrung mit SG werden Protokolle ausgefüllt, Lernerfahrung steigt, besseres theoretisches Wissen, mehr Praxisbezug, aber dann: ist der Prof nur dafür zuständig dass Internet geht?Prof hat auch Kompetenz, mehr beifügen?Teilen?

-> SG Entwicklung grobes Spiel Rollenspiel, zwei Avatare, ca. 15. Min, Situation Feld (siehe Foto). Prof kann Info adden und Kontext bieten. Störte Studierende wenig und waren offen für Erfahrung Dann spannende Erfahrung:

1) Studierende halfen ihr Sachen technisch umzusetzen(-> bringen Wissen und Fähigkeiten mit, die besser sind als Profs)

2) Studierende bringen Ideen ein

-> fängt an Probleme offen zu legen (top-bottom way um ihr Wissen zu verbreiten)

Bsp 2: Foldit game -> kann komplexes Phänomen des molekularen Falten in Spielumgebung bringen und wissenschaftlichen Hintergrund greifbar darstellen (Spieler Foldit tragen auch als Koautoren zu Papers bei)

Bsp 3: Als wieder ein Studierender Memoires schrieb stellte fest, dass Wissen verloren ging durch im Endeffekt sehr wenige Leute, die Arbeit am Ende lesen (selber, seine Mutter und Betreuer) -> Student modelliert sein Wissen anhand Spiel dargestellt (wie können Innovationen im Unternehmen erreicht werden?) Im Endeffekt Brettspiel geworden, dass zulässt mit anderen Wissen zu teilen, Infos verbreiten usw.